2019: des chiffres et des lettres

Message d'erreur

Sorry, we do not have a Spanish version for this page yet!

La voici, la voilà, la quatrième revue de l’année Scorpion Masqué, en mots, en impressions et en chiffres!

La revue de l’année?

Pour les nouveaux, je m’appelle Christian Lemay, j’ai fondé le Scorpion Masqué en 2006. Chaque année depuis 2016, je résume les 12 derniers mois de notre activité et je donne mes impressions sur le marché du jeu, son évolution. En plus de donner des détails financiers croustillants.

Scorpion Masqué est un éditeur de jeux de société. Notre métier consiste à…

  1. Choisir les jeux que nous publions.
  2. Les développer, les améliorer.
  3. Leur donner une forme (format de boîte, illustrations...).
  4. Les faire fabriquer.
  5. Assurer leur promotion auprès des joueurs et leur trouver un distributeur partout sur la planète.

Nous comptons six employés à temps plein: Christian Lemay (moi-même), président-fondateur et Grand Boubou; Manuel Sanchez, directeur créatif et chargé de projets; Hélène Vigneault, aux événements, marketing et logistique; Carl Brière, directeur des ventes, Sébastien Bizos, motion et graphic designer et enfin Matthew Legault aux communications, traduction et à l’organisation de playtests. Nous travaillons également avec de nombreux pigistes, notamment les auteurs, des illustrateurs et des animateurs lors de festivals où nous venons à votre rencontre.

Publications

Nous avons publié 4 nouveaux titres cette année. Nous devions en faire 5, mais les illustrations du dernier sont arrivées trop tard. Et, pour être bien honnête, je ne sais pas si nous aurions pu livrer les fichiers à l’imprimeur à temps pour une sortie cette année avoir eu les illustrations au moment convenu avec l’illustrateur.

Stay Cool

Nous avons commencé l’année en force avec Stay Cool - le jeu Multitâche, un jeu dans lequel il vous faut simultanément répondre à 2 types de questions, orales et écrites, tout en surveillant un sablier pour le retourner au bon moment. Tout comme Decrypto, Stay Cool était un pari, un risque. Je savais qu’il provoquait d’intenses émotions, qu’il procurait une expérience unique. Mais je craignais aussi qu’il fasse peur, que le public se dise “Ah! Ce n’est pas pour moi, je suis incapable de faire 2 choses en même temps”, sans même y donner sa chance. Nous avons rapidement écoulé tout notre stock au festival de Cannes. Les 7000 exemplaires du premier tirage se sont écoulés en moins de 2 mois, ce qui créa, heureusement ou malheureusement, une longue rupture de 2-3 mois, avant l’arrivée du 2e tirage, de 10 000 unités. Et il y a de fortes chances de voir une nouvelle rupture chez le distributeur français avant Noël. Au Québec, nous devrions tenir jusqu’en janvier.

Stay Cool a posé un défi IMMENSE, insoupçonné, à la traduction!! Tout d’abord, il fallait recommencer en entier les 500 questions rouges (écrites), car ce n’est pas parce qu’un mot en français fait 3 ou 4 lettres qu’il en fait autant en anglais. ET qu’on peut l’écrire avec les lettres présentes sur les dés (les dés servant à écrire les réponses n’affichent que 21 des 26 lettres de l’alphabet). La langue anglaise comptant environ 3 fois plus de mots que le français (oui, croyez-moi), la rédaction fut beaucoup plus difficile, car une même définition amène plus d’une réponse. De plus, de nombreuses questions turquoises (orales) ont dû être réinventées en raison de leur contenu culturel francophone ou qu’elles ne fonctionnaient juste plus, car elles reposaient sur des éléments propres à la langue française. En fait, l’arrivée de Matthew, un véritable anglophone (!), dans nos rangs, doit notamment à la difficulté que nous avons éprouvée à terminer ce projet. Stay Cool devait arriver en octobre dans les boutiques américaines et brexitiennes, alors qu’au final, c’est seulement à ce moment que nous avons pu lancer la production.

Malgré ses grandes qualités ludiques, ce problème de traduction a quelque peu freiné l’ardeur de certains de nos distributeurs à l’étranger. Quand ce n’était pas carrément de rendre impossible certaines localisations, comme la Corée, au grand dam de nos amis de Happy Baobab. Tout de même, il y aura une version espagnole, tchèque et italienne. Le russe et l’allemand sont à l’étude.

Ce cas de figure pose une question intéressante. Doit-on refuser de publier un bon jeu en raison du fait que sa distribution à l’étranger sera très ardue, voire parfois impossible, limitant du coup sa rentabilité?

 

L’Agent Jean

Vendue à 1 000 000 d’exemplaires au Québec seulement, la bande dessinée L’Agent Jean constitue un véritable phénomène. Ce héros sympathique a d’abord émerveillé mes enfants à l’été 2017 avant de me séduire aussi. Ignorant tout de l’ampleur de son succès, j’ai contacté les éditions Presse aventure dans le but d’en acheter les droits et rapidement, nous avons commencé à travailler ensemble.

Aujourd’hui, je constate, avec joie et frayeur, le pouvoir d’une bonne licence. En 6 mois, nous aurons placé 20 000 jeux dans les boutiques du Québec seul. Un score presque impossible à atteindre autrement. D’ailleurs, plusieurs éditeurs l’ont compris et publient de plus en plus de titres à licence. Pensons à FFG, CMON… Cette année, à Gencon, les titres qui ont “buzzé” provenaient tous d’un univers connu, sauf peut-être Ankh, le dernier Eric Lang, lui-même le troisième titre d’une trilogie extrêmement populaire (Blood Rage, Rising Sun).

 

 

Decrypto - Laser Drive

Première “vraie” extension lancée par le Scorpion Masqué, Laser Drive est arrivé en boutiques trop récemment pour que nous puissions évaluer son succès. Je suis très curieux de pouvoir constater moi-même les vertues que l’on prête aux extensions, notamment celle de remettre sur le devant de la scène un jeu présent depuis quelque temps et par le fait même, relancer ses ventes... !

Je crois observer qu’il est relativement facile de faire parler de l’extension d’un jeu à succès, mais que les critiques, les “reviewers” comme disent les Chinois, ne trouvent que peu d’intérêt à y consacrer des vidéos dignes de ceux qu’ils font pour les jeux dits “de base”.

 

 

 

Flash 8
J’ai décidé de publier Flash 8 en 15 minutes. À peine plus de la durée d’une partie! C’était en mars 2017. Pourquoi donc a-t-il fallu 30 mois, 2 ans et demi, pour plaquer un thème sur un jeu dont nous avons à peine peaufiné les mécanismes?!!
Parce que.
Ce n’est pas parce que n’importe quel thème PEUT fonctionner qu’un thème arbitrairement choisi porte le jeu. Parce que nous avions pratiquement terminé une édition complète avec un autre thème, qui aurait été publiée l’an dernier, avec de petits virus tout mignons brillamment dessinés par Mathieu Beaulieu mais que nous avons jugée non satisfaisante. Le problème ne résidait pas dans la réalisation, mais dans un thème que nous avons finalement jugé quelconque une fois le travail presque terminé.

Alors que nous pensions qu’il serait facile d’exporter Flash 8, tellement simple à expliquer, à traduire, de nombreux distributeurs ont été refroidis par le mélange des genres que représente Flash 8. Quand un jeu ne rentre pas dans une case prédéfinie, il s’avère plus difficile de le vendre. Flash 8 emprunte au taquin, un type de puzzle classique où on déplace une pièce dans un espace libre. Connu pour être pratiqué en solo. Flash 8 reprend aussi des éléments des jeux de la gamme de puzzle Smart Game. Est-ce un jeu de société, un jeu de vitesse? Tout n’est pas clair. Bon, dans les faits, Flash 8 va se vendre très correctement à l’international (3 traductions sont déjà en cours), mais là où nous anticipions une autoroute, il nous faudra défricher un peu.

Faits saillants et réflexions

 

Nouvel employé
Le lancement anglophone de Zombie Kidz Évolution ne fut pas à la hauteur de mes attentes et ça m’a fâché. Je devais en assurer la communication et je n’ai pas livré la marchandise comme le jeu le méritait. Je sens que nous aurions pu faire mieux. Ma liste de tâches ne désemplissait pas lors des mois de janvier et février, lors de sa sortie. Je travaillais presque tous les soirs, me cachant parfois de ma famille pour le faire. Cette anecdote couplée à l’incapacité dans laquelle nous étions à compléter la traduction de Stay Cool m’a convaincu que nous pouvions engager quelqu’un si nous souhaitions avoir une chance de conquérir les marchés anglophones (Canada, USA, UK, Australie) et, pourquoi pas, international, de façon sérieuse. Nous avons bien fait avec Decrypto, pourquoi ne pas poursuivre sur cette lancée? Matthew Legault a donc joint nos rangs à la fin du mois d’août. Sa tâche sera colossale et nous ne verrons l’effet de son travail qu’au printemps prochain, alors que Stay Cool sortira enfin en anglais.

Comme je l’ai mentionné lors d’une entrevue donnée à Essen au site Ludovox, les 4 premiers employés à temps plein du Scorpion avaient pour mission à leur arrivée de reprendre une ou plusieurs tâches qui devenaient trop lourde et que nous ne pouvions plus exécuter de façon satisfaisante sans mettre en péril des éléments stratégiques que nous jugeons essentiels.

Matthew est le premier scorpion présent principalement pour que nous puissions “faire plus”. Nous n’avons jamais été très actifs du côté anglophone… C’est donc un plus grand risque, car il y a des chances que son travail ne rapporte pas autant que son coût. Je le prends, car nous avons les moyens de nous le permettre et que le potentiel de croissance s’avère très intéressant. Je me laisse jusqu’à décembre 2021 (donc près de 2 ans) pour voir si le jeu en valait la chandelle.

 

Image result for empty boxRuptures
Le cycle de vie des jeux s’accélérant chaque année, le proverbe “battre le fer pendant qu’il est chaud” s’avère plus juste que jamais. On ne parle jamais autant d’un jeu que lors de sa sortie. Et donc à moins d’exceptions très exceptionnelles (!), c’est à ce moment que la demande se trouve à son maximum. Il se peut fort bien qu’un buzz ne dure que le temps d’une saison, c’est pourquoi il ne faut pas tomber en rupture lors de la sortie d’un jeu - surtout que le fait d’en vendre beaucoup le fera mieux connaître auprès du public par un effet de bouche à oreille. Et les boutiques spécialisées détestent décerner un coup de coeur à un jeu, pousser, le travailler auprès de sa clientèle, sur ses réseaux sociaux, et ne plus pouvoir en commander au distributeur après quelques semaines, quand la sauce commence à prendre. L’éditeur doit avoir du stock pour répondre à la demande qu’il a créée!

Mais à combien tirer un jeu?! Cette question devient de plus en plus critique. Les ruptures de Zombie Kidz Évolution, Chasse aux monstres, Mot pour mot, Stay Cool représentent sans conteste notre plus important manque à gagner de l’année. Des profits de dizaines de milliers de dollars...

En même temps, la “fourchette” de nos ventes s’agrandit. Il y a 7-8 ans, nous savions que nous vendrions entre 3000 et 5000 unités d’un jeu dans les premiers mois. Dans le pire des cas, si j’étais trop enthousiaste sur un jeu, je restais pris avec 2000 unités. Aujourd’hui, si nous pouvons vendre, en français seulement, près de 40 000 Zombie Kidz Évolution dans la première année, nous pouvons également avoir de la difficulté à écouler 7000-8000 unités d’autres titres… En tirant 12 000 exemplaires d’un jeu parce qu’on anticipe un grand succès (ce qui aurait été de toute façon largement insuffisant pour Zombie Kidz Évolution), on peut se retrouver avec plusieurs milliers d’invendus! Nous n’avons que notre petit doigt (mouillé!) pour savoir combien de jeux imprimer.

 

Système comptable
À l’initiative de Carl, notre directeur des ventes, nous avons implanté un premier système comptable à l’été 2018; je travaillais sur Excel auparavant… Il fallait passer au niveau suivant, de toute urgence! Ce fut un échec lamentable, principalement parce que le système en question n’offrait pas de solution en ligne. En 2019, ça se peut encore!?!?!?!. Nous nous sommes fait rembourser et nous avons implanté un second système qui est entré pleinement en fonction le 14 février 2019, 8 mois après ce que nous avions prévu pour le premier. Je ne peux que remercier Carl pour cette initiative. Nous n’aurions pas pu finir l’année sans ça! La quantité de factures que nous émettons a explosé et nous aurions probablement passé des semaines à nous y retrouver entre les ajustements, les encaissements, les crédits, etc! De plus, nous pouvons maintenant suivre en temps réel les revenus et dépenses de la compagnie, alors que par le passé, je prenais connaissance des chiffres une fois ou deux par année. Connaître nos profits me permet de prendre des décisions stratégiques plus rapidement. Comme celle d’embaucher un employé supplémentaire…

*Je relis ce paragraphe et je soupçonne que n’importe quel gestionnaire de compagnie le moindrement sérieuse me juge et rit un peu de ma propre gestion.

 

L’effet Scorpion
Pour la première fois depuis 2006, j’ai senti un “effet Scorpion”. Par exemple, lors des dernières années à Cannes, on me félicitait personnellement. Maintenant, je sais que tout ça me dépasse, que des joueurs, des boutiques et des blogueurs que je ne connais pas, qui ne me connaissent pas non plus, s’intéressent aux jeux Scorpion Masqué parce que ce sont des jeux Scorpion Masqué. Ça fait plaisir :)

 

Jeux de l’année


Scorpion Masqué n’a pas le monopole des bons jeux. Voyez donc ce qui se fait ailleurs...

 

Histoires de peluches
Histoires de peluches m’apparaît bourré de petits défauts: son thème le destine aux enfants de 3 à 5 ans alors que ses mécanismes s’adressent clairement aux 7 ans et plus. Les règles et les cartes contiennent beaucoup (trop?) de texte et m’ont parues parfois ambiguës. Les scénarios s’étirent en terme de temps de jeu, surtout pour le public cible: il sera impossible de boucler une histoire en une seule soirée - session de jeu. Et pourtant, Histoire de peluches constitue une de mes plus belles, originales et touchantes expériences ludiques de l’année. Dans ce jeu entièrement coopératif, chacun incarne une peluche joliment représentée par une figurine. Nous devons venir en aide à une enfant qui dort et vaincre des créatures cauchemardesques qui la troublent. Chaque double page du livre dans lequel nous jouons présente à la fois un plateau de jeu (avec des cases, pour nos figurines et les monstres) en plus d’éléments narratifs à lire et des règles spécifiques à ce passage.

 

Ganymede
Bien qu’il soit sorti en 2018 en France, Ganymede n’a pas été distribué au Québec avant cette année. Quel bonheur! Quelque part entre Splendor et Gizmos, Ganymede se joue rapidement, moins de 20 minutes à 2 joueurs quand on connaît les règles, est beau, riche, simple, profond et terriblement “addictif” (si vous trouvez un terme français, je suis preneur!). De la petite gestion, un système simple, intuitif, ouvert aux enchaînements… Amateurs du genre, ne boudez pas votre plaisir!

 

 

Krass Kariet
Si vous appréciez les jeux de cartes, ne passez pas à côté de Krass Kariet, qui sera traduit en français par Gigamic, me dit-on. D’une esthétique discutable, Krass Kariet réinvente le style pourtant ultra-fourni du jeu “de défausse”, où il faut se débarrasser de sa main. L’originalité tient dans le fait qu’on ne peut jouer plusieurs cartes à la fois que si celles-ci se trouvent les unes à côté des autres dans notre main - il est bien sûr interdit de “placer ses cartes” quand on les reçoit en début de manche. On cherche donc à regrouper 2 voire 3 cartes distantes afin de pouvoir les combiner. Je ne vous dis pas le plaisir et la satisfaction de terminer la manche en abattant une paire de “2” que j’ai constituée à partir des cartes situées aux extrémités de ma main!

 

 

Crazy Theory
J’ignore si la couverture nous indique bien dans quel genre de jeu on s’embarque, mais je sais que c’est un des jeux qui m’a fait le plus rire dans les 2 dernières années. Publié chez Le Droit de perdre, Crazy Theory vous demandera d’exposer au grand jour des “complots”. Pour ce faire, vous devrez montrer les liens qui existent entre des mots ou des personnes, en “exposant” les liens qui les unissent. Plus vos liens sont farfelus, inattendus, plus vous vous amuserez. Personne ici pour vous dire ce que vous avez le droit de faire ou pas. Pas de limite autre que votre imagination. Avec des personnes un poil créatives, vous irez de surprise en surprise… Par exemple, pour passer de “Nez” à “fromage”, vous pourriez dire zen (en inversant les lettres), puis calme, clame, clam (palourde en anglais), palourde, pas lourde, léger, plume, dessin, plan, maison, cottage, fromage… Quand un joueur à table enchaîne de tels liens, c’est toujours l’hilarité!

 

Lift Off

Si vous aimez les jeux à l’allemande, avec du développement, de la stratégie, un thème (presque) bien senti et des illustrations ma foi réussies, tournez-vous vers Lift Off. Vous y trouverez un buffet de points de victoires, des décisions déchirantes et tout ce que vous aimez.

 

5-Minute Dungeon
5-Minute Dungeon est exactement ce que son titre propose: un jeu coop en temps réel où il faut vaincre les monstres en posant des cartes affichant les icônes demandés. À la description, je trouvais la chose un peu mince. Puis j’ai joué. Et j’ai enchaîné les parties avec grand plaisir. 5-Minute Dungeon est un jeu prenant, difficile, frustrant, drôle, presque intelligent, mais tellement satisfaisant à vaincre! On y trouve même une pointe de stratégie, c’est dire s’il est bien fait!

 

 

 

L’article de l’année - celui qu’il vous faut lire (après les miens!)

https://boardgamegeek.com/blogpost/94438/business-board-games-superstar-effect

On aurait pu le retitrer “Comment un très bon jeu, à “90% aussi bon que Root”, n’aura pourtant que 10% des ventes de Root, voire moins…”
Rédigé par l’éditeur américain Pandasorus, qui publie Wayfinders, un nouveau jeu de Thomas Dagenais-Lespérance (connu pour Decrypto!)...

 

Des chiffres! Des chiffres!

Tout d’abord, il faut que je corrige ceux de l’an dernier, totalement erronés; je vous disais bien que nous avions besoin d’un système comptable! Le chiffre d’affaires du Scorpion en 2018 était en réalité de 1 525 000 $ canadiens (j’avais estimé 1 136 000$ en décembre 2018 lors de ce même exercice).
Cette année, il me fait grand plaisir de vous annoncer que nous avons dépassé les 2 500 000$ canadiens (1 705 000 euros). Une augmentation de l’ordre de 64%! L’an dernier, je me demandais si l’embauche de Carl et Sébastien en mai (qui impliquait la location de bureaux, une dépense non-négligeable) allait se rentabiliser.
Si notre Google Sheet ne me trompe pas, nous avons lancé 375 000 jeux en fabrication cette année, en plus de ceux qui sont vendus en licence ailleurs: Bluff Party en France, La Chasse aux monstres en Pologne… En 2007, je riais de moi-même en pensant que je pourrais fabriquer et vendre 20 000 jeux par an!
Nous avons planifié 3 sorties l’an prochain: Mia London et l’affaire des 625 fripouilles (quel titre!), Master Word et Zombie Teenz Évolution (titre provisoire). Le premier a déjà pris le bateau pour l’Europe et le Québec et sera présent à Cannes en avant-première, alors que nous avons déjà bien avancé sur les deux autres. Nous peaufinons les évolutions de Zombie Teenz, les illustrations vont bon train et je rédige la seconde version des règles de Master Word.

Seulement trois sorties? Oui! La dernière année a été très exigeante pour toute l’équipe. Faire de l’argent n’est pas une fin en soi et profitons du fait que les choses vont bien pour accomplir notre travail sereinement. À tout moment de l’année, certains d’entre nous sont surmenés et j’aimerais éviter cela autant que possible. Simplement faire rouler le catalogue existant demande du travail. Promouvoir, réimprimer, transporter, “faire vivre” nos jeux exige un peu plus de temps chaque année, nos titres ayant la “fâcheuse habitude” de s’installer dans la durée et de continuer de se vendre… Pour remédier à cela, nous avons décidé d’augmenter les tirages, pour que ceux-ci couvrent une année complète, voire plus, au lieu de 6 à 8 mois. Cela augmente le risque de se retrouver avec des invendus, mais il diminue le temps que nous passons en fabrication et diminue légèrement les coûts de production, deux avantages non négligeables. Et vous savez quoi? Nous avons déjà commencé à travailler sur 2 jeux à paraître en 2021 et nous avons même un projet un peu délirant pour... 2022!!! Un truc unique, improbable. Alors oui, 3 jeux suffiront l’an prochain!


Ce petit bilan annuel m’apporte beaucoup. J’arrive à mieux mesurer le chemin parcouru, à constater que nos efforts, des graines semées il y a plusieurs années, portent fruits. Mine de rien, le Scorpion Masqué est l’éditeur du jeu d’ambiance le mieux noté sur Board Game Geek (DECRYPTO) après l’indétrônable Codenames ET du jeu pour enfant le mieux noté sur Board Game Geek (Zombie Kidz Évolution). Ce n’est pas rien!! C’est aussi l’occasion de voir ce qu’il y a devant. De nombreux éditeurs nous inspirent de par la qualité de leur travail et nous souhaitons arriver à faire aussi bien (ou mieux! - je vous ai dit que j’ai un esprit de compétition?!) qu’eux. Nous avons le désir de nous dépasser constamment. C’est pourquoi, sans renier ce qui fait notre ADN et ce pour quoi vous aimez nos jeux, nous allons sans doute sortir quelque peu de notre zone de confort dans le futur… À suivre!

À bientôt,

 

Christian

Portrait de Christian Lemay

Posted by Christian Lemay

Fondateur du Scorpion Masqué et professeur de littérature à la "retraite", Christian Lemay aime s'interroger sur le milieu du jeu de société, ses dimensions culturelle, commerciale, créative, et partager le fruit de ses réflexions avec le public. 

À propos de Scorpion Masqué

Le Scorpion Masqué est un éditeur de jeux québécois basé à Montréal membre du Groupe Hachette. Depuis 2006, leur passion est de concevoir des jeux de qualité pour les enfants, les adultes et toute la famille avec pour mission de créer des moments mémorables pour tous. Avec plus de 40 jeux publiés, le Scorpion Masqué est désormais reconnu à l’échelle internationale avec une présence dans plus de 45 pays, et plus de 2.5 millions de jeux vendus depuis sa création. Parmi les succès récompensés du Scorpion Masqué : Zombie Kidz Évolution, Decrypto, et Turing Machine