Carnet d'auteurs: Turing Machine - Partie 1 (1/2)

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L'histoire de Turing Machine (1/2)  

Racontée par les auteurs du jeu: Fabien Gridel et Yoann Levet.

 

Le commencement

Fabien: Tout commence après le salon d’Essen 2018. Yoann et moi participons tous les ans à un week- end jeux à la montagne pour le 11 novembre. C’est évidemment l’occasion de découvrir les nouveautés du salon à tête reposée, et le cru 2018 nous semblait particulièrement bon. Alors, pour poursuivre nos découvertes, Yoann nous invite à passer un week-end chez lui peu de temps après. C’est entre les deux week-end que j’entends parler d’un jeu de déduction original : Cryptid. Je lui en parle, car je le sais tout comme moi passionné par les jeux de déduction. Je lui indique un lien vers un blog qui en détaille le mécanisme, et son intérêt combiné à sa fièvre acheteuse le pousse à en acquérir un exemplaire au plus vite. 

C’est donc la découverte de Cryptid chez Yoann le week-end suivant qui sera le déclencheur. Dans les jeux de déduction, l’efficacité et la pureté prime plus que le reste. Mais Cryptid est tellement original qu’il me fascine littéralement. Soyons clair, même s’il a pour moi des défauts rédhibitoires (j’y reviendrais), Cryptid est une merveille. Et si vous aimez les jeux de déductions, vous devez impérativement le connaître, alors courrez l’acheter si vous aimez le genre. 

Cryptid a donc cette idée géniale, que tous les joueurs ont une information sur la localisation du monstre à trouver. Et que si vous déduisez l’information détenue par les autres en les interrogeant, vous serez en mesure de gagner. 

Cryptid est un jeu assez léger. Sous ces airs de “Brain Burners” c’est un jeu assez simple et très injuste. Et dans un jeu de déductions, les injustices sont difficiles à accepter pour moi. La première injustice qui saute aux yeux quand vous avez fait quelques parties, est l’immense différence de difficulté entre les informations qu’ont les joueurs en début de partie. Certains auront une information très très simple (et donc que les adversaires trouveront aisément) quand d’autres auront une négation sur une distance par rapport à d’autres éléments… Ils partent avec un énorme avantage ! 

L’autre élément qui m’a toujours dérangé dans Cryptid est plus d’ordre mécanique. Quand une proposition est fausse, le joueur doit un peu se dévoiler… Sans rentrer dans les détails, ça amène là encore à des injustices flagrantes… Mais voilà, même avec ces défauts, Cryptid m’a fasciné. 
 

La suite

C’est donc mi-novembre que j’ai écrit les premières lignes de codes en JAVA qui allaient servir de base pour CodiX (le proto de départ) puis pour Turing Logic (le proto de Turing Machine). Par facilité, je choisis d’utiliser comme objectif la résolution d’un code à 4 chiffres : un digicode. J’écris 300 indices environ, qui vont de très simple (le premier chiffre est un 2) au très exotique (la somme des 4 chiffres est un nombre premier). En quelques jours, je ponds une moulinette. Même si j’ai un vrai passé de développeur, ça n’est plus mon métier depuis très longtemps. Et quand on écrit un programme de longues heures pour le plaisir, sans savoir si ça va aboutir, et dans un but non professionnel ; on finit par coder n’importe comment, en ne respectant aucune règle essentielle à un bon maintien du code. 

Le calcul, pas du tout optimisé, fait peur. 10 000 solutions (donc de 0000 à 9999), avec un arrangement de 4 indices parmi 300 pour trouver un résultat unique. Cela fait 300*299*298*297 d’arrangements d’indices différents, soit presque 8 milliards ! Donc la première version fait au plus simple (et au moins efficace), je prends 4 indices, et je teste tous les codes. S’il y en a un seul qui fonctionne : je garde le problème. 

Je me souviens bien de la première fois où des résultats apparaissent. J’avais programmé une sortie au format CSV, et donc le j’ouvre la sortie, lis le premier problème et griffonne nerveusement pour mesurer si l'algorithme s’est planté. Oura ! Ça marche ! Joie ! Bonheur !  Je pensais avoir abouti. Je ne faisais que commencer. La programmation offre une satisfaction particulière. D’abord car c’est un exercice purement intellectuel, et puis on a le plaisir d’accomplissement face à la création. 

On est bien d’accord qu’à ce stade, il n’y a aucun jeu. J’ai bien quelques idées, mais rien n’est concret, pas la moindre carte / règles. Rien. Ce que j’ai en tête, c’est de tordre le problème de l’injustice dans les jeux de déduction. Cette injustice qui fait que lorsque l’on est interrogé 4 fois de suite, on prend un retard énorme et injustifié. Cette injustice aussi quand la situation de départ avantage grandement un joueur du fait des informations qui lui a et pas vous avant même de commencer. Et pour cela, mon idée est simplement d’en faire un jeu coopératif...  Plutôt que de devoir deviner les indices des autres, il va falloir faire deviner aux autres son indice. 

Finis aussi l’acharnement de la questionnette sur la même victime. A son tour, on propose un code, et chaque joueur répond s’il est conforme à son propre indice. On doit à la fois faire une proposition pertinente pour son indice, et à la fois en faire une vis à vis de ce que l’on connaît des autres. Et comme tout le monde répond, et que c’est coop, plus de soucis ! Dans les faits, les soucis sont vite apparus. 
 

Enfin

Mes compagnons de jeu du mardi soir essuient un premier test foireux. J’ai pas vraiment réfléchi à une feuille de note. Les joueurs ne savent même pas quels indices sont possibles. Un joueur a un information inutile pour la résolution (exemple : C < 4, quand un autre joueur possède l’information C = 2 )…  Niveau frustration et sensation de jeu, c’est impensable. 

Du coup, je code et corrige, mais surtout je me rends compte que le problème est plus vaste. Deux indices peuvent en invalider troisième… 

Courant septembre, les 40 ans d’un ami d’enfance est une bonne occasion d’éprouver l’idée. La feuille de score est sommaire mais améliorée, l'algorithme tout frais, c’est avec confiance que je leur propose. Et si leur accueil est bon, les soucis ne tardent pas à revenir. Le proto va évoluer tant bien que mal. J’en parle autour de moi et on me conseille entre autres d’en causer avec Christian Lemay du Scorpion Masqué. Ils ont déjà fait Decrypto, et la présentation que je leur en fais par e-mail le convainc de me rencontrer par skype puis lors du salon d’Essen 2019. Entre la prise de rendez-vous et le salon, le proto évolue avec un mode solo, une webapp développé en en React (framework JS)... 

 

Je rencontre donc Christian le dimanche matin d’Essen sur son stand. 300 petites cartes, un style austère, il embarque le proto le bras pour le ramener chez les caribous. De retour au Canada le Scorpion teste Codix début novembre et m’écrit : 

“Nous venons de tester Codix. C'est très bien fait, c'est stimulant, mais malheureusement, notre groupe de test a statué que ça ressemblait plus à un travail qu'à un jeu. Alors je vais passer.” 

Le premier virage vers Turing Machine se déroule lors d’un week-end jeux mi novembre. Sachant que Yoann est fan des jeux de déduction, forcément je le lui fais tester. Mais là, je lui laisse la parole : il vous en parlera mieux que moi :) 

 

YoannLa première fois que je découvre Codix, c’est lors de notre week-end jeux annuel post Essen. Le style est austère, il y a une quantité énorme de cartes remplies d’affirmations mathématiques, des tableaux Excel pour la mise en place des parties, et une feuille de note ressemblant elle aussi à un tableau Excel. Nous jouons à 4 et subissons la partie, heureusement que Fabien est là et nous indique ce que nous devrions faire si jamais nous étions intelligents ^^. Nous avions bien sûr compris le principe qui était diaboliquement simple mais sans connaître les affirmations possibles, le jeu nous paraissait vraiment difficile. 

Mais son principe m'a immédiatement fasciné, le potentiel était tellement énorme ! Pour moi le principal défaut du jeu était qu’il était trop élitiste, il fallait vraiment descendre de plusieurs niveaux. Je me rappelle avoir donné plusieurs pistes à Fabien qui devait rendre le jeu plus facile d’accès : 

Premièrement je pensais bon de simplifier les affirmations. Il fallait éradiquer tout ce qui était trop mathématiques. Par exemple les multiplications, les divisions, les nombres premiers, etc… 

Deuxièmement je me suis dit qu’un thème pourrait simplifier les choses. Plutôt que d’avoir un code on pourrait tout simplement avoir des valeurs qui permettraient d'énumérer des choses. J’ai eu l’idée de la ferme, la première valeur indiquait le nombre de poules, le deuxième le nombre de cochons, etc… Il était pour moi plus facile d’avoir une affirmation qui indiquait qu’il y avait plus de poule que de cochon plutôt qu’une affirmation du type : Le premier chiffre est plus petit que le deuxième. C’est une chose, je l’expliquerai plus tard, que l’on a conservée pendant longtemps lors du développement de Turing Machine mais que l’on a finalement décidé d’abandonner pour respecter l’épuration du jeu. 

Troisièmement je lui ai dit qu’on ne pouvait pas laisser les joueurs sans indices. Il y avait bien une aide de jeu qui indiquait tous les types d’affirmation qui existaient mais je lui ai suggéré de proposer des parties dans lesquelles on indiquait dès le début quels types d’affirmation on pouvait avoir, pour diminuer la réflexion. C’est ce qu’est devenu les cartes critères plus tard et qui rendent le jeu humainement jouable. Imaginez une partie de Turing Machine sans carte critère. 

Et pour finir, chose qui pour moi était la plus importante, je voulais que le jeu soit compétitif. Je savais pourtant pourquoi il avait fait ce choix et tous les avantages que cela apportait, mais lorsque je joue à un jeu de déduction je veux être en compétition avec les autres joueurs, je veux sentir cette course à l’ultime réponse. Bien sûr ce n’était pas faisable simplement, rendre le jeu compétitif apportait tous les défauts d’équité que l’on connaît à Cryptide. 

Après ce week-end jeu, nous sommes repartis chacun chez soi et je pensais que mon implication dans ce projet allait en rester là. Sauf qu’une fois chez moi je n’ai pu m’empêcher d’y repenser. J’ai bricolé une version sur quelques bouts de papiers pour y faire jouer ma femme et mes enfants. Je voulais voir ce que pouvaient donner les quelques suggestions que j’avais faites à Fabien. Sans algorithme, j’avais donc créé un problème manuellement dans lequel on devait comptabiliser les animaux de la ferme. Et je donnais le type des affirmations qui étaient à trouver. Par contre on était sur un mode coopératif car je ne voyais encore pas comment résoudre tous les problèmes du mode compétitif. Bilan : je tombais de plus en plus amoureux de ce jeu mais la sensation des joueurs était un peu la même que la mienne lorsque je l'avais découvert, un jeu rugueux et élitiste. Exemple de la toute première feuille de note que j’ai tenté... 

 
 

A partir de là j’ai gardé le jeu en tête, j’étais convaincu que l’on pouvait en faire un truc super, mais j’ai surtout essayé de réfléchir à comment le rendre compétitif, avec pour objectif d’éviter tous les défauts que cela pouvait apporter. 

Il se trouve que quelques mois auparavant, en août 2019, j’avais travaillé sur une idée de jeu d’enquête sur lequel on obtenait des réponses en utilisant le matériel. Le système était vraiment basique, il y avait une carte personnage avec des informations cachées au dos de la carte. Et on pouvait lire ces informations en utilisant une plaque qui avait un seul trou : 

 
Le verso de la carte


L’objet qui permettait d’aller voir une seule des informations de la carte 

Sauf qu’à ce moment-là, je ne pensais plus à ce jeu-là. Je me rappelle qu’un jour lors d’une de nos nombreuses conversations téléphoniques au sujet de Codix, j’ai évoqué ce sujet avec Fabien. Je lui ai dit que peut être que la solution pour rendre le jeu compétitif était que ce soit le jeu qui détienne les informations et donne les indices aux joueurs. A ce moment-là ce vieux proto m’est revenu en tête et je lui ai dit que j’avais déjà réussi à faire un proto dans lequel on pouvait utiliser du matériel simple pour obtenir une réponse à une question. Bien sûr la description d’un système avec un seul trou qui répond à une question binaire a été loin de convaincre Fabien et il m’a dit qu’il ne voyait vraiment pas comment cela serait possible appliqué à Codix. 

Fabien: C’est même pire que ça ! Je me souviens très bien d’un coup de téléphone de Yoann sur le sujet ! Il me dit qu’il a un truc, que ça peut marcher, il me parle de son idée. De le rendre compétitif, de comment il voulait s’y prendre. Je suis super sceptique. Mais même sans y croire, il me demande s’il peut bosser sur le proto, et évidemment j’accepte. 

Yoann: Cette séquence est la preuve qu’il ne faut jamais fermer la porte à une idée qui semble mauvaise ou impossible au premier abord. Et c’est d’ailleurs ce qui fait que notre couple d'auteurs fonctionne si bien avec Fabien. On ne ferme jamais la porte aux idées apparemment complètement farfelues de l’autre et nous sommes toujours prêts à tester des choses qui paraissent incohérentes au premier abord. 

J’ai gardé l’idée en tête les jours qui ont suivi sans vraiment savoir comment l’exploiter. 

Puis un jour, ou plutôt un soir, le déclic. Je me rappelle que j’étais dans mon lit, le téléphone en main, et que j’ai décidé de réfléchir à ce problème une énième fois. Comme le montre la date de la note que j’ai faite à ce moment-là, nous étions le 26 novembre 2019 à minuit 30. Je me suis noté cette question : 

 

Et puis juste en dessous, ce croquis : 

 

L’idée de superposition de plusieurs éléments était née. Mais dans ce système, il fallait que l’on puisse glisser les plaquettes les unes par rapport aux autres. 

Puis j’ai fait ce croquis : 

 

Et même si cela paraît illisible, le concept fondateur des plaquettes de Turing Machine venait de naître. 

Il s’en est suivi plusieurs jours et mêmes nuits très intensives pendant lesquelles j’ai constamment fait évoluer ce système. Je lançais l’impression 3D d’une itération (cela peut prendre plusieurs dizaines de minutes) et souvent avant que la première impression ne se finisse, j’annulais l’opération pour lancer la nouvelle version améliorée. 

   

Voici l’une des premières version des plaquettes (en fait il est bien possible que ce soit déjà la 50ème version)

Fabien: De mon côté, je recevais les photos en temps réel ! Souvent plusieurs fois la même journée. Ayant un travail de bureau, j’étais souvent obligé parfois de couper les notifications. Le midi, je montrais les photos à mes collègues qui avaient fait de très nombreuses parties de Codix. On hallucinait, vraiment. Quand on se parlait avec Yoann au téléphone, il était tellement enthousiaste, il se passait un truc fou. 

Yoann: Puis il m’est venu l’idée de randomiser la position des trous : 

  

On remarque le symbole de la poule sur la plaquette verte

 

Quelques itérations plus tard

 

Encore une autre version

 

La première version jouable avec les animaux de la ferme

  

Notre première partie test avec Céline
 

Assez rapidement, j’ai réfléchi à quel thème collerait mieux que celui de la ferme. A cette époque-là je m'intéressais beaucoup aux travaux d’Alan Turing et à son décryptage d’Enigma, la machine de codage utilisée par les allemands pendant la seconde guerre mondiale. Bingo ! Nous avions un nouveau nom de prototype : TURING LOGIC. Ainsi qu’un nouveau thème, il fallait décrypter les messages de l’armée allemande pour trouver la composition de l’armée qui allait attaquer. Il fallait donc dénombrer le nombre d’unité d’infanterie, de tank, d’avions ainsi que de sous-marins : 

 

 

Notre première partie avec Céline en utilisant ce thème
 

Lorsque je me remémore cette période, j’ai l’impression que cela a duré plusieurs semaines, pourtant, comme en atteste cette publication que j’avais fait sur Facebook, il ne s'est passé que trois jours : 

 

A ce moment-là, Fabien n’avait toujours pas vu le matériel en vrai et n’avait même pas encore vraiment saisi comment cela pouvait fonctionner. Cette publication Facebook a d’ailleurs été le point de départ de l’aventure Scorpion Masqué puisque Christian Lemay, le dirigeant de cet éditeur a vu cette photo et a tout de suite fait le rapprochement avec Codix (bravo à lui). Il a immédiatement envoyé un email à Fabien pour lui demander s’il pouvait en savoir plus.  

Fabien: Voici le mail que j’ai reçu de Christian le 3 décembre à 19h54 heure française: 


 

Lire la deuxième partie

Posted by jbouhnik@randolph.ca

À propos de Scorpion Masqué

Le Scorpion Masqué est un éditeur de jeux québécois basé à Montréal membre du Groupe Hachette. Depuis 2006, leur passion est de concevoir des jeux de qualité pour les enfants, les adultes et toute la famille avec pour mission de créer des moments mémorables pour tous. Avec plus de 40 jeux publiés, le Scorpion Masqué est désormais reconnu à l’échelle internationale avec une présence dans plus de 45 pays, et plus de 2.5 millions de jeux vendus depuis sa création. Parmi les succès récompensés du Scorpion Masqué : Zombie Kidz Évolution, Decrypto, et Turing Machine