Flash 8 : carnet de design visuel

On a plutôt l’habitude de voir des carnets d’illustrateurs, mais ce projet s’étant longtemps cherché et étant passé par plusieurs phases, une vue générale s’imposait.

 

1er âge : la soupe primordiale (début 2017)

Nous ne pouvions pas utiliser le thème des petits poissons, qui faisait trop “bébé” pour le public que nous espérons rejoindre… Et la mécanique de Joan posait un problème original : elle était tellement simple que quasiment n’importe quel thème pouvait fonctionner. Si on ajoute que le jeu s’adresse à un public très large, on obtient un beau casse-tête.

Je crois que littéralement plus de 100 thèmes ont été proposés par l’équipe ou par notre entourage. Nous cherchions tout azimut.

Alors que nous étions à Shanghai pour régler certaines questions de production pour ce jeu (jetons, types de vernis des plateaux pour une glisse optimale), Guillaume Gilles Nave (Origames, Whatz games) fut mis à contribution. Je crois que ce parc près de l'hôtel eu droit à plusieurs dizaines de propositions différentes.

ShanghaiPark

 

 

Dans ce jeu, on forme des combinaisons sur son plateau pour gagner les cartes du centre de la table.

Devait-on deplacer des bonbons pour gagner des points ? Créer des formations de héros dans un donjon pour vaincre des monstres ? Étions-nous des cambrioleurs en train d’ouvrir des coffres-forts à la recherche de richesses ? Cherchions-nous à recruter des pirates pour notre équipage en alignant nos pièces d’or et autres bijoux ? Cherchions-nous dans notre poubelle les déchets préférés des monstres que nous voulions amadouer ? Allions-nous mettre en scène des animaux familiers ? Chien, chat, dragonneaux ?

Il fallait bien finir par choisir…

 

2e âge : Les globules (fin 2017)

Nous nous sommes arrêtés sur un thème à la docteur Mario. Le gameplay étant proche d’un jeu vidéo de puzzle s’y prêtait et Docteur Mario était une sorte de madeleine de Proust pour Christian et moi. Nous en parlons donc à Mathieu Beaulieu, notre illustrateur cartoon québécois préféré, celui derrière de notre hit (québécois) Miss Poutine, et nous nous mettons au travail !

 

Le plateau serait une sorte de boîte de pétri dans laquelle nous organisons des petits microbes. Chaque combinaison rapporterait des “remèdes”.

 

Des tonnes de croquis plus tard, nous avions nos globules, notre plateau et presque notre couverture..

Et c’est le drame, le doute s’insinue. Le thème est-il le bon ? Tout ceci montre-t-il assez clairement le mécanisme si simple qui nous avait tant plu ? Donnons-nous une chance au jeu de Joan sur le marché hyper compétitif actuel ? Nous pensons que non.

 

Retour à la case départ…


 

3e âge : Les électrons (fin 2018)

Complètement noyés dans le tsunami Decrypto, il nous fallu longtemps avant de revenir à ce projet et de lui consacrer le temps dont il avait besoin.

On c'est creusé la tête (et l'internet) à la recherche d'inspiration et de références.

 

Finalement une lumière apparut au loin. Il fallait recentrer le thème sur ce qu’était le jeu : un jeu rapide, rapide, rapide, toujours en mouvement, proche d’un jeu tablette ou mobile (rapide!).

Flash 8 serait un jeu de vitesse dans lequel de petits électrons transportent des informations dans un ordinateur transformé en ville électronique.

Non, non il fallait simplifier !

Flash 8 serait un jeu où l’on déplace des électrons sur notre tablette pour faire des points. La ville électronique serait un fond, remplie de références à des jeux vidéo classiques !

C’est Sabrina Miramon qui fut contactée pour illustrer cette version. Les visuels devaient être lumineux et colorés. Avec une mise en avant des lumières, sans assombrir le fond.  Les électrons seraient des petites boules d’énergie très simples qui se déplacent à toute vitesse et tout en laissant une traînée de lumière derrière comme dans le film Tron.

La première génération d’électrons était trop mignonne, manquait de malice et d’impression de vitesse.

 

Grace au travail de Sabrina les electrons s'approchaient de leur forme finale.

 

Le plateau de départ de Sabrina était un peu lointain, il manquait de possibilité de détailler les lieux. 

La ville fit un petit tour dans un écran de téléphone, puis dans une borne d’arcade...

 

...avant qu’une nouvelle simplification nous débarrasse de tout ceci.

Enfin, la couverture devait montrer le mécanisme du jeu, qui est si simple qu’il touche au génie. Sébastien, notre graphiste de choc, compléta le visuel avec un logo hyper dynamique et le tour était joué.

 

Manuel Sanchez

Portrait de Manuel Sanchez

Posted by Manuel Sanchez

Manuel est le Directeur Créatif du Scorpion, il gère la direction artistique et une partie du dévellopement des jeux. Il s'investit tout particulièrement à mettre en place de bonnes pratiques créatives pour l'équipe du Scorpion ainsi que les illustrateurs ou pigistes travaillant avec nous. 

À propos de Scorpion Masqué

Le Scorpion Masqué est un éditeur de jeux québécois basé à Montréal membre du Groupe Hachette. Depuis 2006, leur passion est de concevoir des jeux de qualité pour les enfants, les adultes et toute la famille avec pour mission de créer des moments mémorables pour tous. Avec plus de 40 jeux publiés, le Scorpion Masqué est désormais reconnu à l’échelle internationale avec une présence dans plus de 45 pays, et plus de 2.5 millions de jeux vendus depuis sa création. Parmi les succès récompensés du Scorpion Masqué : Zombie Kidz Évolution, Decrypto, et Turing Machine