La majorité ne lisent les règles qu’une seule fois avant la première partie, puis plus jamais.
Nous avons mené 2 vagues de tests successives pour l’aventure Zombie Teenz Évolution. Une première avec 5 familles et une seconde avec 4 familles. Voici ce qui en ressort.
La plupart vont inventer une règle plutôt que de chercher.
Nombre de personnes ne se réfèrent pas aux règles écrites lors d’une partie quand elles ont un doute. La plupart vont inventer ou supposer une règle plutôt que de chercher.
La majorité ne lisent les règles qu’une seule fois avant la première partie, puis plus jamais.
On a vu des joueurs mal interpréter une règle lors des tests de Zombie Teenz. Les zombies devenaient extrêmement résistants, rendant la victoire presque impossible. Et malgré son expérience ludique fort respectable, cette famille n’a pas eu le réflexe d’aller vérifier. Elle se doutait bien que quelque chose clochait, mais sans pousser l’investigation davantage.
Une autre famille a mal lu l’effet d’un pouvoir accordé aux TEENZ, le rendant démesurément puissant, beaucoup plus que tous les autres pouvoirs du même genre. Cela rendait la défaite presque impossible. Le papa s’est dit : “Oh! C’est puissant...” sans vérifier si ce n’était pas trop beau pour être vrai.
Morale de l’histoire : nous devons FORMULER les règles de façon à ce qu’elles soient comprises correctement à la première lecture. Ça semble évident. Et pourtant… Devant la charge de travail que constitue l’édition d’un jeu de société, la minutie requise pour rédiger des règles, le nombre de relectures et de réécritures nécessaires, il est facile de cocher “fait” trop vite. Après tout, la règle est écrite, complète, compréhensible... Tous les points sont couverts, on peut passer à autre chose, non?
Non. Il faut se mettre dans le cerveau de la personne qui ne connaît rien à notre jeu. Emprunter autant que possible une logique qui lui sera familière. Anticiper toutes ses réactions, toutes les interprétations possibles, même si elles sont fautives! “Si j’écris ceci, il se pourrait qu’une personne qui lit trop vite ou de façon légère pense que… [insérez une mauvaise interprétation ici]. Alors, comment puis-je ‘piéger’ le lecteur et le forcer à comprendre la bonne chose?”
L'emplacement de la règle compte!
Par ailleurs, dans les cas, minoritaires, où les joueurs vont vérifier une règle en cours de partie, s’ils ne trouvent pas l’information au premier endroit où ils la cherchent, ils concluent que la réponse ne figure pas dans les règles… Il nous faut donc nous poser la question “où doit se trouver cette règle?” deux fois. D’abord, pour qu’elle soit bien comprise lors de la première lecture, parce qu’il faut un ordre de présentation logique de découverte. Et ensuite pour qu’elle soit bien retrouvée lors d’une vérification en cours de partie. Ce qui nous amènera souvent à préciser un point de règle à plus d’un endroit. C’est flagrant dans Master Word, où les conditions de victoire et de défaite se trouvent chacune à 3 endroits : 1) au début des règles (But); 2) au moment où on explique comment ces conditions peuvent survenir; 3) dans la section Fin de partie!
Plusieurs joueurs vont ajouter des points de règle.
Imaginez un monstre qui acquiert une protection spéciale et qui, pour être éliminé et renvoyé dans la réserve, doit être attaqué une fois “de plus” que les monstres qui n’ont pas cette protection. Une proportion significative de joueurs remettra cette protection au monstre la prochaine fois qu’il entrera en jeu, même si rien ne dit de le faire. Ils rétorqueront qu’on ne leur a pas précisé de ne pas ajouter cette protection, mais comme elle n’est pas “normale”, c’est un abus de la remettre. Mieux vaut donc préciser.
Les exemples ont plus qu'une fonction.
Les exemples ne servent pas qu’à illustrer concrètement une règle, ils précisent également celle-ci en couvrant des situations spéciales qui seraient trop compliquées à expliquer. Par exemple, j’ouvre une enveloppe où je trouve des bottes qui me donnent le pouvoir de me déplacer de deux cases (au lieu d’une seule) dans un jeu où la règle de base interdit de se trouver dans la même case qu’un autre héros ou un monstre. La règle est claire. Puis vous jouerez et vous vous demanderez : “Est-ce que je peux me déplacer d’abord dans une case occupée si je termine mon déplacement dans une case qui ne l’est pas?” Plutôt que de l’expliquer dans l’énoncé de la règle, mieux vaut simplement en faire un exemple.
Ainsi, dans Zombie Kidz Évolution, plusieurs se demandent ce qui se passe quand le dé fait apparaître un zombie dans une case déjà occupée par un KIDZ. Si on applique strictement ce qui est écrit dans la règle, on ne devrait RIEN changer. Mais les joueurs se posent quand même la question. Hésitent. C’est pourquoi nous en avons fait un exemple dans la règle.
2 vagues sont mieux que 1
Faire ces 2 vagues de tests nous a pris énormément de temps, mais je suis convaincu que ça en valait la peine :
1- Parce qu’on veut s’éviter du travail supplémentaire par la suite.
Oui! Zombie Kidz connaît énormément de succès et, presque chaque semaine, nous recevons des questions sur les règles. En rédigeant mieux celles-ci pour Zombie Teenz, on diminue le travail à y consacrer une fois le jeu lancé!
2- Parce que ça a grandement amélioré l’expérience de jeu. Les questions sur les règles ont pratiquement disparu entre la première et la seconde vague. Donc, les joueurs ne ressentent presque plus ce doute fort désagréable qui nous a tous déjà envahis lors d’une partie. Émotion doublement négative quand on ne retrouve pas la règle qui effacera le doute.
Teste les règles!
Tester la formulation des règles est capital. Presque aussi important que le jeu lui-même! Votre jeu peut être extraordinaire, mais si les joueurs n'ont pas de plaisir parce qu'ils ne jouent pas selon les règles que vous avez imaginées (car elles sont illisibles) dès la première fois, il n'y aura pas de seconde fois.
Une fois par mois, le Grand Boubou du Scorpion partage ses réflexions d'éditeur avec vous. De l'évolution du marché à la rédaction des règles, en passant par les mécanismes de jeux.
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